L4D2 対戦 初心者用 感染者の立ち回り まとめ 2021年加筆修正
ZoneMod用 (無敵時間が長いデフォ対戦だと使えないの多めです。)
初心者の助けになればいいなと思い書きました。
脱初心者レベルの筆者による考察なので間違ってる部分はあると思います。
ここには書かれてない強い攻め方もありますし、テンプレに囚われすぎず、
状況に合わせて臨機応変に対応するのが一番いいです。
特にタンクがいる状況では立ち回りが大きく変わります。
しっかりした立ち回りは上級者に直接聞いた方がよさそうです。
※余談ですが今現在日本の野良対戦はデフォしかありません。
ZoneMod等をプレイしたい場合、8人フレンドを集めるか
既にある対戦コミュニティにいれてもらうしかありません。
不定期ですが初心者フレ戦を開催しているので、
一声かけていただけるとこちらから誘う事もできます。
⇒(2021追記)誰でもZoneModの野良が遊べる"Cedapug"という
海外のWebサイトがあります。全体のプレイヤーレベルとして、
下はデフォ対戦ムーブをする人から上は大会参加者までいます。
ある程度デフォ対戦に慣れて知識がついてきたら、
このサイトでプレイするのも良いかもしれません。
(デフォとZoneModではあまりにルールとプレイヤーレベルが違うため、
筆者は最初のZoneModにフレ戦をお勧めします。)
一般
- 同時に生存に到達するイメージで攻める、バラバラで攻めない
- 味方の沸き位置を見て、何がしたいのか予測する
- それぞれ違うところから沸くと生存の視点がぶれる為、攻めが決まりやすい
- 周りが合わせられる状況なら、自分から攻めて構わない
- 攻めるべき強い場所1:端の生存(1,4番手)を簡単に攻めれる場所
- 攻めるべき強い場所2:アクセル沸きで攻めれる場所
- 攻めるべき強い場所3:落としを狙える場所、連れ去りを狙える場所
- 攻めるべき強い場所4:狭い、もしくは入り組んでいて近くで湧ける場所
- 攻めるべき強い場所具体例:建物入口出口、梯子上、細長い通路
- 攻めるべき強い状況1:生存の間で沸くことができる(沸き防止が甘い)
- 攻めるべき強い状況2:生存間の距離が離れていて、生存のカバーが遅くなる
- 攻めるべき強い状況3:生存の前押しで雑魚が絡まっている、ラッシュ中
- 攻めるべき強い状況4:鈍足の生存がいる
- 攻めるべき強い状況5:生存の進行を妨害することで攻め回数を増やせる場合
- 特殊2つの組み合わせ:汎用性高い、両サイド攻め・多拘束狙い可
- 特殊3つの組み合わせ:スモチャースピと数は変わらないと考えると問題ない?
- 余った特殊:カバー食い、イニシエイト、拘束中の生存を殴る、etc...
- 多拘束狙い:スピいないとき、ブー構成、4拘束
- 1人狙い:スピいるとき(1人狙いだと他がフリーになる点注意)
ハンター
- 基本的にイニシエイト(最初に攻める)、機動力高いし、弾使わせやすい
- 確定で拘束できるので攻めの起点になる
- 確定で拘束できるのでカバー食いも強い
- 機動力が高いので他の特殊と湧き位置が被らないようにするといい
- 機動力が高いので予め沸いててもいい
- ハンスピ:メインにするなら闇ハンが簡単
- (闇)ハンスピチャーよろけ:主に室内の狭いところ向け、要壁、要連携
- ハン起き上がりチャースピ:よろけを狙えない状況?
- ハンスピ起き上がりチャー殴り:狙ってやることはない、外した時の保険
- ハンスピジョキ:どこでも使えて結構痛い、両方とも機動力高く決まりやすい
- ハン(1体目)起き上がりハン(2体目):オナハン(落下ダメージ狙い)
- スモハン:落下ダメ狙い、しかしタイミングがシビア
- ハン起き上がりチャー:運ぶ、即死狙いぐらい?スピがいるならハンスピ?
- 他の特殊のカバー食い:確定拘束、他の特殊見て余った生存取るイメージ
スモーカー
- 第2のイニシエイト要員、建物出口とかだと最初に攻めること多い
- 遠くから確定で拘束できるので攻めの起点になる
- 攻めるタイミングは合わせやすい
- 基本的に狭い所は弱い、メインとして使うには場所選ぶ
- 体がさらされる場所だとイニシエイト要員にしかならない
- 高所でぶら下がり狙いもある
- スモジョキスピ:2汁構成とかで、連れ去りもある
- スモハン:オナハン(落下ダメージ狙い)、しかしタイミングがシビア
- ハンスピスモ:スピを踏ませる、壁近くで吊るし上げるとより強い?
- スモチャースピ:お決まりのヤツ、強い
- 他の特殊のカバー食い:確定拘束、他の特殊見て余った生存取るイメージ
ジョッキー
- 第3のイニシエイト要員、大体ハンターがいないと最初に攻めることになる
- 機動力が高いので他の特殊と湧き位置が被らないようにするといい
- 機動力が高いので予め沸いててもいい(無音の場合あるので…)
- 出口、曲がり角等で生存運び狙い、高所で落とし狙いもある
- 端の生存(1、4番手)を狙うと連れ去りを狙いやすい
- 殴られるので、見られてる生存より見てない生存狙いに行くべき?
- ハンスピジョキ:どこでも使えて結構痛い、両方とも機動力高く決まりやすい
- スモジョキスピ:2汁構成とかで、連れ去りもある
- ジョキチャー(スピ):基本同時に攻めてどっちかが取れればいいといった攻め方
- ジョキファー連れ去り、他カバー食い:雑魚処理中、進行中なら決まりやすい
チャージャー
- 体力高いが体がデカく的になりやすい
- チャージ以外は機動力がないので高所からアクセル湧きがいい
- 生存の近くで撃たれずに沸けるならそこのほうがいい(打ち込み量的に)
- 生存を運べる、拘束の高ダメージ、スピが合わせやすい等、攻めのメイン
- 鈍足、雑魚が絡まっている状況は狙いやすい
- スモチャースピ:お決まりのヤツ、強い
- ジョキチャー(スピ):基本同時に攻めてどっちかが取れればいいといった攻め方
- ハン起き上がりチャー:運ぶ、即死狙いぐらい?スピがいるならハンスピ?
- (闇)ハンスピチャーよろけ:主に室内の狭いところ向け、要壁、要連携
- ハン起き上がりチャースピ:よろけを狙えない状況?スピ見てから?
- ハンスピ起き上がりチャー殴り:狙ってやることはない、外した時の保険
- ブーチャー(雑魚)スピ:ブーマーの項目参照
スピッター
- 基本的に他の拘束系特殊に合わせることが前提
- 拘束を見てから吐くのが一般的、
- 攻め方が決まってるなら先スピでもいい
- 進行方向に吐くことで、時間稼ぎも可能
- 先スピ:先に吐いておいて、酸の上で生存を拘束する攻め方
- 分断スピ:出口、曲がり角等で生存運び狙い、片側を他の特殊で多拘束狙い
ブーマー
- 放射線状に吐けるので生存には見えないところから攻めれる
- 直接的な打点にはならない上、機能しずらいので大体捨てられる
- 複数人にかかると強い
- スピブーよろけ:所謂ブースピ、よろけで酸を踏ませる、狙うのは難しい
- 雑魚スピ:ゲロをかけた生存を拘束し、起き上がりで酸と雑魚をからませる
- ブーチャー:雑魚が絡んで動けない生存にチャージ、雑魚スピも合わせやすい
- ※拘束中のチャーにブーよろけが入るともう1回チャージできます
文字にするとやるべき事を再確認できますし、プレイする際にも
忘れずにできそうです。私も毎回意識できてるわけじゃないので…
次回は生存の立ち回りについて書く予定です。